
1. ページを読み終えた時の到達点を決める
まず、そのページを読み終えた読者が何を知り、どう感じ、次に何を見たくなるかを一文にします。目的が「主人公が決断する」なら、情報を集めるコマ、迷う反応、決断の瞬間を置く理由が明確になります。一つのページに出来事を詰め込みすぎると、強調したい瞬間が薄くなります。
次に、ページの最後に置く情報を決めます。答え、視線の先、言い切らないセリフ、行動の開始などを最後に置くと、次のページへ読む力を作れます。引きは大きな事件だけでなく、人物の小さなためらいでも作れます。
- ページの理解と感情を一文で書く
- 最後のコマで残す情報を決める
- 一ページに必要な変化を一つ選ぶ
2. 読順に沿ってコマの役割を並べる
日本語の漫画では一般に右から左、上から下へ視線が進みます。コマの形や大きさを決める前に、読者がどのコマを先に見るかを矢印で確かめます。人物の視線、手の動き、背景の線、吹き出しの位置も、次のコマへ目を運ぶ助けになります。
各コマには主な役割を一つ置きます。場所を示す、行動を見せる、表情を拾う、物を見せる、時間を飛ばすといった役割です。複数の役割が必要なら、コマを分けるか、どちらを優先するかを決めます。読順が曖昧なページは、絵が魅力的でも内容が伝わりにくくなります。
- 読順を矢印で確認する
- 一つのコマに主な役割を一つ置く
- 人物の視線と吹き出しの順序を合わせる
3. コマの大きさと画角を感情の強さに合わせる
大きなコマは、場所の印象、重要な行動、感情の転換を受け止める余白を作ります。小さなコマは、手順、視線の往復、会話の間、細かな反応を見せるのに向きます。大小の差は装飾ではなく、どこで読む速度を落とし、どこを素早く通るかを示す手段です。
画角も同じです。遠景は人物と場所の関係を示し、寄りは感情や手がかりを強調します。ページ内で同じ距離の絵だけが続くと単調になりやすいため、場面の目的に応じて距離を変えます。ただし、画角の変化が人物の位置や向きを分かりにくくしていないかは確認します。
- 重要な瞬間に余白のあるコマを使う
- 会話や手順では必要に応じて細かく刻む
- 遠景、全身、寄りを場面の目的で使い分ける
4. セリフは読む速度と人物らしさで編集する
セリフを書く前に、絵だけで伝わる情報を確認します。人物が扉を開ける絵があれば、「扉を開けた」と説明する必要はありません。言葉には、絵で見えない意図、関係、迷い、誤解を担わせます。一つの吹き出しには一つの考えを置くと、読み返した時に詰まりを見つけやすくなります。
同じ内容でも、短い言葉は決断や衝撃を強め、間のあるやり取りは緊張や親しさを作ります。人物ごとの語彙や言い切り方をキャラクター設定と照らし、誰の言葉か吹き出しがなくても想像できるかを確認します。文字量が多い時は、分割する、絵に任せる、次のコマへ送る選択をします。
- 絵で分かる説明を削る
- 一つの吹き出しに一つの考えを置く
- 人物の語彙と関係に合う言葉を選ぶ
5. AIの提案はページの下書きとして検証する
Lyraでは、AIが提案したコマ内容、人物、背景、カメラアングル、セリフを編集できます。提案を受け取ったら、まずページの目的と読順に照らして、不要な説明や足りない反応を探します。生成前に直せる情報を整えることで、画像の見た目だけでは直しにくい物語上の問題を減らせます。
生成後は、縮小表示でも読順が分かるか、吹き出しが人物や重要な絵を隠していないか、セリフを声に出して自然かを確認します。出力の構図やセリフ配置が意図どおりにならないこともあるため、ページの目的を妨げる箇所から修正します。実在の作品や第三者の素材を扱う場合は、必要な権利確認を行い、利用上の案内はLyraの通知・規約を確認してください。
- ページの目的と読順を先に照合する
- 縮小表示と音読で読みやすさを確認する
- 問題のあるコマから設定や指示を見直す